martes, 12 de junio de 2012

Entrega TP3 IMD 2012



Infografia.
La infografía es una representación más visual que los propios textos, en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas; es decir, partes de la infografía, con la que se presenta una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis.

Ejemplos


El TP3 consiste en crear una imagen que pueda mostrar el proceso realizado en el TP1, tratar de contar en una lamina como desde la captura de una imagen se puede terminar en un video, generado por recorridos en un modelo 3D.
    Para la realización de tal, me base en el mismo concepto del TP1, (en) tramados; lo que hice fue ante todo utilizar un fondo que represente tal concepto, luego cree círculos, los cuales, con ayuda de textos y una especie de flechas van contando el proceso de vectorizado, luego por el mismo medio se llega a unos rombos que contienen imágenes del modelado final ; la tipografia que se observa trate de que se lo más acorde posible al concepto elegido. 


viernes, 25 de mayo de 2012

TP 2. Tema: Diseño de interfaces ludicas y exploratorias


TP2 TEMA: Diseño de interfaces lúdicas y exploratorias
Interfaz es la conexión entre dos ordenadores o máquinas de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.
Además, la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos:
1.      Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" (McLuhan) de nuestro cuerpo. El ratón es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
2.      Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc.
3.      Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.
Una interfaz es un puente de comunicación entre las personas y las aplicaciones, el diseño de interfaces de usuario se hace cargo de la construcción del espacio común para el diálogo entre ambas partes

Aspectos de diseño
Tiempo de respuesta del sistema:   retardo y variabilidad. Cuando el retardo es demasiado grande el retardo puede causar frustración en el usuario, ya que no es agradable estar esperando demasiado hasta que cargue una pagina, este podría ser un ejemplo; pero si este retardo es demasiado rápido puede confundir al usuario, llevándolo a cometer errores.

Facilidades de ayuda al usuario: “En la actualidad los sistemas interactivos le permiten al usuario obtener ayuda sin abandonar la interfaz”( http://disenodeinterfacez.blogspot.com.ar/), nos podemos encontrar con la ayuda integrada, que ya viene diseñada en el software y le permite al usuario seleccionar temas relacionados con las acciones que esta ejecutando; el otro tipo de ayuda que tenemos es, la ayuda añadida (manual de usuario interactivo), esta se la incoropora al software una vez terminado, la desventaja de esta, es que puede llevar al usuario a buscar en una lista de muchos temas, cometiendo errores en su selección.
Interfaz exploratoria:  muchas veces nos conectamos a internet con el fin de buscar información, pero no siempre sabemos lo que queremos, ni siquiera sabemos cómo se llama, a veces solo tenemos una idea, pero no sabemos en donde puede estar dicha información o si existe; en estas condiciones la búsqueda exploratoria es una estrategia que nos permite, ayudada por la visualización afinar la búsqueda y llegar a aquello que nos interesa mediante  aproximaciones sucesivas, estos es, facilitarle al usuario encontrar aquellas  piezas de información que no pueden encontrar, usando simplemente una interrogación precisa.

Sitio de búsqueda exploratoria

Interfaz lúdica: el usuario interactúa con el ordenador recorriendo espacios visuales, sonoros. Como por ejemplo jugar TallShips(1992), un obra de Gary Hill que sucede en un oscuro pasillo donde aparecen proyectados a distancia varios personajes. Cuando el espectador se para frente a uno de ellos, este avanza y se detiene ante él observándole, si decidimos marcharnos, él también se da media vuelta para alejarse en la oscuridad, pero si rectificamos y volvemos a observarlo de nuevo, se vuelve a girar y continúa mirándonos tanto tiempo como decidamos permanecer ante él. http://200.21.104.25/kepes/downloads/Revista6_10.pdfhttp://www.google.com.ar/imgres?q=tall+ships+(gary+hill)&um=1&hl=es&biw=1366&bih=667&tbm=isch&tbnid=vVP55EftAg0AVM:&imgrefurl=http://incident.net/users/gregory/wordpress/13-11-et-12-octobre-interactivite-generativite-passivite-et-passibilite/&docid=co4GAznRoLbs6M&imgurl=http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2006/10/tall_ships.jpg&w=500&h=294&ei=TAjAT_HXBIXk9ASy1cyqCw&zoom=1&iact=hc&vpx=336&vpy=4&dur=1928&hovh=172&hovw=293&tx=128&ty=79&sig=104035459057476527000&page=1&tbnh=117&tbnw=199&start=0&ndsp=19&ved=1t:429,r:1,s:0,i:67

Nube de Palabras

miércoles, 16 de mayo de 2012

Evaluacion Teorica a Libro Abierto


Tema: “La base de datos es la forma simbólica de nuestra sociedad informatizada.” Fundamente esta afirmación y establezca su relación con los nuevos medios. (Manovich, 2006, Cap.5)

1.- SINOPSIS: En este texto Lev Manovich plantea cómo métodos tradicionales de organizar tanto los datos como la experiencia humana del mundo, se convirtieron en dos de las formas que encontramos hoy en la mayoría de los ámbitos de los nuevos medios. La primera forma es la base de datos, que se emplea para almacenar todo tipo de información y la segunda forma es el espacio 3D virtual e intercativo.
Desarrolla como estas dos formas basadas en el ordenador se están reintegrando en la cultura, en sentido amplio, literal y conceptualmente. La base de datos informática y el espacio virtual tridimensional se han vuelto auténticas formas culturales: modos generales que la cultura utiliza para representar la cultura humana, el mundo y la vida humana en este mundo.

2.- DESARROLLO:
En la era moderna, la narración fue la principal forma de expresión cultural; actualmente, la era del ordenador introduce su correlato, que es la base de datos. Se trata de conjuntos de elementos individuales, cada uno de los cuales posee la misma relevancia que cualquiera de los demás. En este sentido, la base de datos es la forma simbólica de nuestra sociedad informatizada en tanto es una nueva manera de estructurar nuestra experiencia de nosotros mismos y el mundo. De allí la necesidad de hablar de “infoestética”: es decir el desarrollo de una poética, una estética y una ética de la base de datos.
Hay un predominio de la forma de la base de datos en los nuevos medios: enciclopedias mutimedia y CD-ROM comerciales, como así también en Internet, en las páginas Web. En el caso de los videojuegos no corresponden a base de datos sino que son experimentados por sus jugadores como narraciones. La informatización de la cultura comporta la proyección de dos partes fundamentales del software informático sobre la esfera cultural. Los CD-ROM y las bases de datos web son manifestaciones culturales de las estructuras de datos y los videojuegos son manifestaciones de los algoritmos.
En cuanto forma cultural, la base de datos representa el mundo como una lista de elementos, que se niega a ordenar. En cambio, una narración crea una línea de causa y efecto para unos elementos  aparentemente desordenados. Por tanto, la base de datos y la narración son enemigos naturales. Compiten por el mismo territorio de la cultura humana, proclamando cada cual su derecho exclusivo a descifrar el sentido del mundo.

En programación informática, las estructuras de datos y los algoritmos se necesitan unos a otros; tienen la misma importancia para que funcione un programa.
En la era del ordenador, la base de datos se convierte en el centro del proceso creativo: el objeto de los nuevos medios consta de una o más interfaces a una base de datos de material multimedia. Esto sitúa la oposición entre la base de datos y narración en una perspectiva diferente y redefine el concepto de narración: narración interactiva (hipernarración): suma de múltiples trayectorias a lo largo de una base de datos. Esto nos marca que la base de datos y la narración no poseen el mismo estatuto en la cultura del ordenador, ya que la base de datos ocupa un territorio importante, el más grande y aún así la narración sigue existiendo, aún en los nuevos medios.
Para entender algo más de la manera en que se redistribuye el peso entre ambos términos, lo hacemos desde la teoría semiológica del sintagma y el paradigma. En los nuevos medios, a la base de datos (el paradigma) se le da una existencia material, mientras que la narración (el sintagma) se ve desmaterializada. Se privilegia el paradigma y se le resta importancia al sintagma. El paradigma es real; el sintagma, virtual.
Vertov (cineasta de la base de datos), demuestra  que es posible integrar la base de datos y la narración en una nueva forma.

3.- RELACIONAR TEMA CON UN SITIO WEB.
El texto de Lev Manovich, se puede relacionar con esta pagina (http://www.neodg.com.ar/neodg2007/), en cuanto a que puede estar utilizada como base de datos, destinado a almacenar de manera pública los trabajos producidos por la empresa, con el fin de que las personas puedan ingresar en el e informarse de dichas producciones ; podemos encontrar videos, fotos e información de los trabajos realizados por la empresa.
Del conjunto todos los elementos se compone la base de datos.

Contenido: (creación para los medios, contacto, links de paginas relacionadas) este sito muestra el trabajo creado por la empresa, a sus clientes.

Interfaz grafica: El sitio está dispuesto mediante botones, que se encuentran en la cabecera, estos nos dan acceso a información que deseamos adquirir, de manera sencilla. Al haber ingresado, tenemos más links que nos permiten ver los avances del trabajo.


Interfaz de navegación: La navegabilidad del sitio es muy sencilla, ya que dispone de pestañas (contienen información).


Estructura


4.- Nube de Palabras

La nube no me genera nuevas interpretaciones, sino que condensa las ideas que yo esperaba; creo que tiene un valor sintético muy importante, ya que con solo verla uno ya puede tener una gran aproximación sobre tema tratado.